Landscape Blend (Runtime Virtual Texture)¶
Камені, стіни і пропси беруть колір, нормаль і roughness ґрунту біля своєї основи, тож виростають із терейну, а не просто стоять на ньому.
Налаштування (один раз на рівень)¶
RVT-ассети постачаються готовими в _Core/Materials/RVT: RVT_KurinLandscapeColor і RVT_KurinLandscapeHeight.
- Project Settings > Engine > Rendering > Virtual Textures > Enable virtual texture support (перезапуск).
- Landscape > Details > Draw in Virtual Textures: додай обидва ассети. Draw in Main Pass = Always.
- У тій самій панелі натисни Create Volumes (по одному RVT Volume на ассет, під розмір landscape).
- В MI каменя чи стіни: увімкни Landscape Blend > Use Landscape Blend?.
| Параметр | Що робить | Типове значення |
|---|---|---|
| Landscape Blend Height | Висота в см над ґрунтом, на якій меш перетікає в нього | камені 20–60, стіни / пропси 5–15 |
| Landscape Blend Contrast | 1 = м'який перехід, більше = ґрунт тримається біля основи | 2 |
| Landscape Blend Blur | Згладжує смуги ґрунту на крутих гранях | 4 |
| Landscape Blend Breakup | Ґрунт першим заповнює тріщини (бере Height Map меша) | 1, без Height Map 0 |
Поради¶
- Меші як ґрунт: підлоги, дороги чи меш-терейн на Asset, VtxBlend і MaskBlend можуть писати в ті самі RVT (додай обидва в їхній Draw in Virtual Textures, тримай їх всередині RVT Volume). Не вмикай Use Landscape Blend? на меші, який сам пише в RVT.
- Вартість: близько 7 додаткових семплів, поки увімкнено; нуль, коли вимкнено.
- Weather і Cover кожен меш накладає поверх бленду.
- Лиши для кольорового RVT тип контенту Base Color, Normal, Roughness, Specular: Base Color, Normal, Roughness може покласти GPU на UE 5.2 з NVIDIA.
- У превʼю Material Editor нічого не видно: перевіряй у рівні.