Вирішення проблем
Текстури
| Проблема |
Рішення |
| "Sampler type is Masks, should be Color" (або схоже) |
Компресія не під слот: Compression / sRGB як у Підготовці текстур |
| Нормалі плямисті або надто сильні |
NNMR: sRGB off, Compression BC7 |
| Немає metallic або roughness |
NNMR імпортована як Normalmap: переімпортуй як BC7, sRGB off |
| Рельєф інвертований по одній осі |
OpenGL normal map: увімкни Flip Normal Green? (00 Settings) |
| Металевий відблиск на камені чи дереві |
Зніми Use Metallic? |
| "Height Map samples ... as Linear Grayscale" |
Текстура висоти: Compression Alpha (no sRGB, BC4 on DX11), потім Apply на master-і |
| Слот текстури червоніє, не приймає текстуру |
VT-текстури — тільки в (VT)-слоти, з увімкненим Use Virtual Textures? |
| "samples ... as Virtual Normal" |
VT normal-текстура: Compression Normalmap, Maximum Texture Size 0, Apply на master-і |
| Іній / конденсат / тріщини скла плямисті, рельєф не туди або "samples ... as Linear Color" |
Compression BC7, sRGB off (або виділи їх і запусти Tools/KurinFixTextureSettings.py) |
Загальне
| Проблема |
Рішення |
| Параметр нічого не робить |
Увімкни чекбокс Use ...? його групи |
| Height blend, калюжі чи parallax ігнорують рельєф |
Увімкни Use Height Map? і признач Height Map |
| Use Opacity? увімкнено, нічого не вирізається |
Details в MI > Material Property Overrides > Blend Mode = Masked |
| Помилки або старі назви параметрів після оновлення |
File > Save All, перезапусти редактор; не допомогло — відкрий master, Apply, перевідкрий інстанс |
Погода і шари
| Проблема |
Рішення |
| Погода видна на сухому рівні |
Weather Wetness і Weather Rain = 0 або зніми Use Weather? |
| Немає калюж |
Потрібні пласкі ділянки і варіація висоти; з вимкненим Puddles From Weather? калюжі треба намалювати. Перевір через Weather Debug?, Mode 3 |
| Мокра смуга біля берега не на місці |
Weather Debug?, Mode 7; виставь Shore Water Level на Z води |
| Увесь меш сухий після Use Dry Mask (VC A)? |
Mesh Paint: Fill каналу A значенням 1, малюй 0 тільки там, де сухо |
| Струмені вдалині мерехтять |
Зменш Streaks Fade Distance |
| Весь превʼю VtxBlend затоплений |
Превʼю-меш має білий vertex color: тестуй на розмальованому меші |
Master-и
| Проблема |
Рішення |
| Вода: refraction немає або надто сильний |
Details майстра > Refraction Method = Pixel Normal Offset; сила = Refraction (1.2) |
| Вода: немає хвиль біля берега |
Увімкни Mesh Distance Fields, підніми Shore Waves Probe Height або увімкни Shore Waves From Depth? |
| Рослинність невидима або просвічує |
Поклади opacity в альфу Base Color або зніми Opacity From Base Color Alpha? |
| Рослинність надто темна |
У синьому metallic, а читається як AO: запакуй AO в синій NNOR або зніми AO From NNMR Blue? / Use AO? |
| Декаль працює на плейні меша, але не з Decal Actor |
Використовуй MM_KurinAssetDecalTranslucent_01a (Deferred Decal, Translucent); актор проєктує вздовж X; для тесту Fade Screen Size 0 |
| Декаль невидима |
У Base Color немає альфи: додай її або зніми Opacity From Base Color Alpha? |
| Екран лишається чорним |
Screen Power 1; розгорни екран у 0..1 на TexCoord 0 |
| Кімната в інтер'єрі нахилена чи повернута |
Розклади UV1-шели так само повернутими, як UV0; поверни через Interior Cube Rotation |
| В інтер'єрі підлога і стеля помінялись |
Перезніми cubemap з Z вгору (Interior Cube Rotation повертає тільки навколо Z) |
| Усі вікна показують однакову кімнату |
Зсунь UV1-шел кожного вікна на цілі тайли або зміни Interior Seed |
| "Requires valid texture" на мапах Interior / Glass Dirt |
Немає дефолтної текстури в _Core/Textures: поверни її або признач свою |
| Блоковий шум або рвані дірки на тріснутому склі |
Текстури тріщин BC7, sRGB off; Cracks Shard Map = парна _S (01a ↔ 01a_S, 02a ↔ 02a_S) |
Landscape Blend (RVT)
| Проблема |
Рішення |
| "GPU Crashed or D3D Device Removed" / "Material type is ... should be ..." |
Поверни контент RVT_KurinLandscapeColor на Base Color, Normal, Roughness, Specular (RVT_KurinLandscapeHeight: World Height); Save All, перезапуск |
| Пласка зелена, фіолетова або чорна смуга |
RVT порожній: Draw in Virtual Textures на landscape, Create Volumes, Draw in Main Pass = Always |
| Вертикальні смуги на стінах |
Підніми Landscape Blend Blur, зменш Landscape Blend Height |
| Редактор підвисає при першому заповненні RVT |
Консоль r.VT.MaxUploadsPerFrame 8 |
Все ще не працює? Див. Підтримка.