Перейти до змісту

Material Layers

MLB_KurinMaterialLayered: воркфлоу Material Layers в UE. Кожен шар — повноцінна Kurin-поверхня; бленди вирішують, де він лежить.

Налаштування

  1. Створи інстанс MLB_KurinMaterialLayered.
  2. 01 Masks: признач Weather Mask Map (знос, краї, бруд) і / або ID Mask Map (зони, частини) для блендів за маскою.
  3. У Layer Parameters додай шари (MLB_KurinAssetLayer) і вибери бленд для кожного.
  4. Заповни кожен шар як звичайну Kurin-поверхню (Основні параметри).

Шари і бленди

Ассет Головні параметри Що робить
MLB_KurinAssetLayer Текстури, поверхня, Parallax (як у MM_KurinAsset_01a) Одна поверхня
MLB_KurinMask ID Mask?, Mask Channel, Mask Min / Max, Use ID Zones? Бленд за каналом Weather Mask чи ID Mask або за ID-зонами
MLB_KurinDirection Direction, Amount, Local Space? Бленд за напрямком поверхні
MLB_KurinWorldHeight Height Level, Height Falloff, Above Level? Бленд за висотою у світі або над pivot

У кожного бленду є Use Noise Breakup? (шум на краю) і Debug Mask? (вимкни перед релізом).

Додатки

Додаток Switch / головні параметри Що дає
Cover Use Cover?, Cover Amount Мох чи сніг поверх усіх шарів
Weather Use Weather? Вологість, калюжі, дощ на всіх шарах

Поради

  • Material Layers дорожчі за master з фіксованим блендом. Для двох-трьох шарів, намальованих vertex color або маскою, дешевше взяти Vertex Blend або Mask Blend.