Перейти до змісту

Landscape

MM_KurinLandscape_01a: рельєф із чотирма paint-шарами з height blend, авто-скелями, macro variation і намальованими калюжами.

Налаштування

  1. Признач інстанс ландшафту; у Landscape > Paint створи layer info Layer1–Layer4 і Puddles.
  2. Заповни 01 Layer 1 … 04 Layer 4; Use Layer 3? / Use Layer 4? вмикають додаткові шари.
  3. Увімкни Use Height Map? для кожного шару, щоб змішування йшло за висотою.
  4. Малюй Puddles там, де має стояти вода.

Базові групи

Група Головні параметри Порада
00 Settings Height Range (cm) За замовчуванням 4; збільш, якщо високі шари обрізаються
01 Layer 1 – 04 Layer 4 Tiling, Height Scale (cm), Height Offset (cm) Tiling 1 = 1 м, 0.25 = раз на 4 м
Змішування шарів 2–4 Height Blend Contrast, Blend Distance, Weight Contrast Більший contrast = різкіший край

Додатки

Додаток Switch / головні параметри Що дає Ціна
Cliff Use Cliff?, Cliff Slope, Cliff Tiling Скеля, спроєктована збоку на крутих схилах, без розтягування
Macro Variation Use Macro Variation?, Macro Variation Amount, Macro Variation Channel Великі плями, що ховають тайлінг вдалині
Layer Seam Use Layer Seam?, Seam Strength Світлий / тіньовий обідок там, де шар лежить на іншому ~25 інстр.
Cover / Weather Use Cover? / Use Weather? Сніг, пісок, вологість, калюжі, дощ
RVT output Draw in Virtual Textures (ландшафт) Пропси вростають у рельєф, див. Landscape Blend Безкоштовно, поки не використовується
Virtual Textures Use Virtual Textures? Бере мапи зі слотів (VT)

Поради

  • Пісок заливає калюжами і тоне під усім: Height Offset (cm) +0.5…+1 або опусти інший шар.
  • Height Scale (cm) менше 4 = пласкіший рельєф, більші калюжі; більше 4 = глибший.
  • Вода на гребенях у Weather Debug Mode 10: Height Map інвертована.
  • Cliff Slope: 0 = пласко, 1 = вертикально.

Продуктивність

Для далекого рельєфу використай інстанс <your MI>_Far у Per LOD Override Materials (LOD Index 2), див. інстанс для далеких дистанцій. Nanite-ландшафти його не використовують.