Матеріал води¶
MM_KurinWater_01a: Single Layer Water для ставків, озер, річок, басейнів, затоплених ділянок і печер. Постав його на пласку площину на рівні води; колір і глибина беруться з дна під нею.
Налаштування¶
- Налаштування майстра (вже виставлені): Use Material Attributes on, Shading Model Single Layer Water, Refraction Method Pixel Normal Offset.
- Зроби інстанс і постав на пласку площину.
- 02 Waves: признач Waves Normal Map, задай Waves Size.
- 01 Water: Water Tint = колір на глибині Water Tint Depth (см). Більша глибина = прозоріша вода.
Базові групи¶
| Група | Головні параметри | Порада |
|---|---|---|
| 01 Water | Water Tint, Water Tint Depth, Water Scattering | Почни з кольору, потім глибина |
| 02 Waves | Waves Size / Speed / Intensity, Use Swell?, Wind Direction, Waves Stretch | Swell = великі повільні хвилі зверху. Stretch 1.5–3 = смуги як на річці |
| 03 Surface | Roughness, Shore Blend Distance, Surface Edge Fade | Shore Blend Distance пом'якшує край біля берега |
| Refraction | Use Refraction? (on), Refraction | 1 = немає, 1.2 за замовчуванням, 1.33 справжня вода |
Додатки¶
У кожного свій switch; вимкнено = нічого не коштує.
| Додаток | Switch / головні параметри | Що дає | Ціна |
|---|---|---|---|
| Foam | Use Foam?, Foam Map, Foam Distance | Піна на мілині або намальована vertex color B | +1 |
| Duckweed / Leaves | Use Duckweed? / Use Leaves?, Tiling, Tint | Ряска й листя, малюються vertex color R / G | +3 кожне |
| Caustics | Use Caustics?, Scale, Intensity | Світлові візерунки на дні | +3 |
| Shore Waves | Use Shore Waves?, Distance, Speed | Кільця хвиль від каміння і берегів | 2 DF-запити |
| Rain Ripples | Use Ripples?, Strength | Кола від дощу, беруть Weather Rain | +1 |
| Flow Map | Use Flow Map?, Flow Speed, Flow Map Cheap? | Річки: хвилі, піна і плівка течуть за намальованою течією | +6 (cheap +3) |
| Wind Gusts | Use Wind Gusts?, Gusts Intensity, Size, Amount | Випадкові пориви дрібних брижів на спокійній воді | +2 |
| Surface Film | Use Surface Film?, Film Tint, Film Amount | Нафта, твань, пилок, токсична вода | +2 |
| Cave Reflection | Use Cave Reflection?, Cave Reflection Cubemap | Відображення для печер і тунелів, де Lumen нічого не показує | +1 |
Канали масок: у кожної текстури-маски є вибір ... Channel (R / G / B / A), тож кілька масок можна тримати в одній текстурі.
Поради по додатках¶
- Shore Waves: за замовчуванням працює через Distance Fields (Project Settings > Generate Mesh Distance Fields). Для пляжів увімкни Shore Waves From Depth? (Depth Scale ≈ 5 пологий, 1–2 крутий). Перевіряй через Shore Waves Debug?.
- Flow Map: малюй R / G = течія вздовж U / V (0.5 = стоїть), імпортуй як Normalmap. Flow Speed 20–50 повільна річка, 80–150 струмок.
- Wind Gusts: Gusts Intensity гасить увесь ефект (анімуй, щоб пориви то з'являлись, то зникали). Маленький басейн: зменш Gusts Size (600–800). Gusts Debug? показує, де пориви.
- Surface Film: нафта (0.12, 0.10, 0.04), пилок (0.6, 0.5, 0.1), токсична (0.2, 0.35, 0.05). Film Calm вирівнює брижі під нафтою.
- Cave Reflection: зроби знімок Scene Capture Cube, ПКМ на render target > Create Static Texture, постав у слот cubemap. Intensity 0.05–0.3 для темних печер.
- Глобальний вітер: Use Global Wind? прив'язує хвилі до MPC_KurinWind (той самий вітер, що й у рослин). Під час гри анімуй лише Wind Strength.
- Земля біля берега: увімкни Weather Shore на матеріалі землі з тим самим рівнем води, щоб вийшла мокра смуга.
Продуктивність¶
Ставок (хвилі, swell, піна, refraction) ≈ 4 текстурні вибірки, річка з течією, піною, поривами й каустикою ≈ 12. На Material Quality Low течія, пориви, refraction і каустика вимикаються самі. Точні числа: запусти Tools/KurinMeasureWater.py.