Перейти до змісту

Матеріал води

MM_KurinWater_01a: Single Layer Water для ставків, озер, річок, басейнів, затоплених ділянок і печер. Постав його на пласку площину на рівні води; колір і глибина беруться з дна під нею.

Налаштування

  1. Налаштування майстра (вже виставлені): Use Material Attributes on, Shading Model Single Layer Water, Refraction Method Pixel Normal Offset.
  2. Зроби інстанс і постав на пласку площину.
  3. 02 Waves: признач Waves Normal Map, задай Waves Size.
  4. 01 Water: Water Tint = колір на глибині Water Tint Depth (см). Більша глибина = прозоріша вода.

Базові групи

Група Головні параметри Порада
01 Water Water Tint, Water Tint Depth, Water Scattering Почни з кольору, потім глибина
02 Waves Waves Size / Speed / Intensity, Use Swell?, Wind Direction, Waves Stretch Swell = великі повільні хвилі зверху. Stretch 1.5–3 = смуги як на річці
03 Surface Roughness, Shore Blend Distance, Surface Edge Fade Shore Blend Distance пом'якшує край біля берега
Refraction Use Refraction? (on), Refraction 1 = немає, 1.2 за замовчуванням, 1.33 справжня вода

Додатки

У кожного свій switch; вимкнено = нічого не коштує.

Додаток Switch / головні параметри Що дає Ціна
Foam Use Foam?, Foam Map, Foam Distance Піна на мілині або намальована vertex color B +1
Duckweed / Leaves Use Duckweed? / Use Leaves?, Tiling, Tint Ряска й листя, малюються vertex color R / G +3 кожне
Caustics Use Caustics?, Scale, Intensity Світлові візерунки на дні +3
Shore Waves Use Shore Waves?, Distance, Speed Кільця хвиль від каміння і берегів 2 DF-запити
Rain Ripples Use Ripples?, Strength Кола від дощу, беруть Weather Rain +1
Flow Map Use Flow Map?, Flow Speed, Flow Map Cheap? Річки: хвилі, піна і плівка течуть за намальованою течією +6 (cheap +3)
Wind Gusts Use Wind Gusts?, Gusts Intensity, Size, Amount Випадкові пориви дрібних брижів на спокійній воді +2
Surface Film Use Surface Film?, Film Tint, Film Amount Нафта, твань, пилок, токсична вода +2
Cave Reflection Use Cave Reflection?, Cave Reflection Cubemap Відображення для печер і тунелів, де Lumen нічого не показує +1

Канали масок: у кожної текстури-маски є вибір ... Channel (R / G / B / A), тож кілька масок можна тримати в одній текстурі.

Поради по додатках

  • Shore Waves: за замовчуванням працює через Distance Fields (Project Settings > Generate Mesh Distance Fields). Для пляжів увімкни Shore Waves From Depth? (Depth Scale ≈ 5 пологий, 1–2 крутий). Перевіряй через Shore Waves Debug?.
  • Flow Map: малюй R / G = течія вздовж U / V (0.5 = стоїть), імпортуй як Normalmap. Flow Speed 20–50 повільна річка, 80–150 струмок.
  • Wind Gusts: Gusts Intensity гасить увесь ефект (анімуй, щоб пориви то з'являлись, то зникали). Маленький басейн: зменш Gusts Size (600–800). Gusts Debug? показує, де пориви.
  • Surface Film: нафта (0.12, 0.10, 0.04), пилок (0.6, 0.5, 0.1), токсична (0.2, 0.35, 0.05). Film Calm вирівнює брижі під нафтою.
  • Cave Reflection: зроби знімок Scene Capture Cube, ПКМ на render target > Create Static Texture, постав у слот cubemap. Intensity 0.05–0.3 для темних печер.
  • Глобальний вітер: Use Global Wind? прив'язує хвилі до MPC_KurinWind (той самий вітер, що й у рослин). Під час гри анімуй лише Wind Strength.
  • Земля біля берега: увімкни Weather Shore на матеріалі землі з тим самим рівнем води, щоб вийшла мокра смуга.

Продуктивність

Ставок (хвилі, swell, піна, refraction) ≈ 4 текстурні вибірки, річка з течією, піною, поривами й каустикою ≈ 12. На Material Quality Low течія, пориви, refraction і каустика вимикаються самі. Точні числа: запусти Tools/KurinMeasureWater.py.