Glass¶
MM_KurinAssetGlass_01a: translucent-скло для вікон, пляшок і скляних панелей, крізь яке видно справжню геометрію. Fresnel opacity, refraction, шари бруду, тріщини і Weather.
Налаштування¶
- Мастер Translucent (вже виставлено).
- Зроби інстанс і признач на меш скла.
- Чисте скло: вимкни Use Base Color Map? і Use NNMR Map?, постав Roughness Offset 0.02–0.08.
- Opacity Min / Max = прозорість при погляді прямо на скло / під ковзним кутом.
- Бруд і тріщини беруть UV0: для бруду по краю UV скла мають заповнювати 0..1.
Базові групи¶
| Група | Головні параметри | Порада |
|---|---|---|
| 01 Textures | Use Base Color Map?, Use NNMR Map?, Mask Map, Tiling | Обидві текстури off = чисте скло без вартості текстур |
| 02 Base Color | Base Color Tint, Base Color Brightness | Колір скла |
| 03 Surface | Roughness Offset, Normal Intensity, Specular | Чисте скло: roughness 0.02–0.08 |
| Opacity | Opacity Min, Opacity Max, Use Glass Mask? + Glass Mask Channel | Glass Mask = Mask Map позначає брудні або непрозорі ділянки |
| Refraction | Refraction | Наскільки скло викривляє те, що за ним |
Додатки¶
| Додаток | Switch / головні параметри | Що дає | Ціна |
|---|---|---|---|
| Glass Dirt | Use Glass Dirt Layers?, Contour Width, Fill Map, Fill Channel, Contour Patchiness | Смуга бруду по краю (від межі UV, без текстури) + плівка по поверхні з тайлінгом, у кожного свій колір / opacity / roughness | - |
| Random Offset | Use Random Offset? | Ряд однакових вікон отримує різні розводи | - |
| Exposure Compensation | Use Exposure Compensation?, Exposure Compensation Strength | Бруд читається в тіні та інтер'єрах | - |
| Condensation | Use Condensation? (група Weather Condensation), Condensation Amount, Condensation Patch Size, Condensation Wipe | Запотіле скло з крапель; стікаючий дощ протирає чисті доріжки | 2 семпли |
| Glass Cracks | Use Glass Cracks?, Cracks Map, Cracks Impact UV, Cracks Size, Cracks Holes | Тріснуте скло: нахилені осколки, видимий торець скла, дірки | 2 семпли |
| Weather | Use Weather? | Мокре скло, краплі, струмені, див. Weather | - |
У кожного свій switch; вимкнено = нічого не коштує.
Поради¶
- Бруд по краю без гарних UV: увімкни Contour From Mask Map? і малюй бруд у Mask Map (канал = Contour Mask Channel, за замовчуванням G).
- Дебаг бруду: Glass Dirt Debug? + Glass Dirt Debug Mode (0 = Contour червоний + Fill зелений, 1 = Contour, 2 = Fill, 3 = загальне покриття). Потім вимкни.
- Exposure Compensation Strength: почни з 0.02–0.04.
- Condensation: потрібен Use Weather?. Condensation Amount 0 = чисто, 1 = повністю запотіло; Condensation Opacity (0.85) = щільність туману. У UE 5.2 туман біліє, а не розмиває.
- Текстури тріщин: T_KurinGlassCracks_01a з Cracks Shard Map _01a_S. Імпорт BC7, sRGB off; міняй обидві текстури разом.
- Де тріщини: Cracks Impact UV + Cracks Size ставлять коло тріщин в UV0. Потріскане по всій площі: 02a з 02a_S, Cracks Circle 0, Cracks Size = розмір тайла.
- Cracks Holes: радіус дірки навколо удару, 0 = немає, 1 = усе скло. Cracks Thickness показує торець скла вздовж тріщин.
- Фейкова кімната за вікном: бери Interior.
Продуктивність¶
Чисте скло з вимкненими текстурами не має вартості текстур. Condensation і Glass Cracks додають по 2 текстурні семпли.